jueves, 9 de agosto de 2012

3 programa de flash

Adobe Flash Player
Es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems.
Lanzamiento inicial
1996
Última versión estable
11.3.300.270 (2012-08-03)
Última versión en pruebas
11.4.400.231 Beta 1 (2012-07-16)
Género
Plug-in de navegador, sistema en tiempo de ejecución, reproductor de medios
Sistema operativo
Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solars,Symbian OS Android y Pocket PC
Plataforma
Navegadores web y software basado en ActiveX
Licencia
Freeware
Idiomas
Chino simplificado, Chino tradicional, inglés, francés, alemán, italiano, japonés, polaco, español, coreano y turco
Flash Player tiene soporte para un lenguaje de programación interpretado conocido como ActionScript(AS) basado en el estándar ECMAScript. Desde su origen ActionScript ha pasado de ser un lenguaje muy básico a un lenguaje avanzado con soporte de programación orientada a objetos, comparable en funciones y uso al lenguaje JavaScript
Originalmente creado para mostrar animaciones vectoriales en 2 dimensiones, ha pasado a convertirse en la opción preferida a la hora de crear aplicaciones Web que incluyen flujo de audio y video e interactividad. La utilización de gráficos vectoriales le permite disminuir el ancho de banda necesario para la transmisión y, por ende, el tiempo de carga de la aplicación.
 
 
 

 
Flash MX
Es un software que te permite hacer animaciones de objetos por medio de escenas y capas.


 
 
 

Amara Flash Suite Bundle

Amara Flash Suite Bundle  

* Este Flash Player es compatible son 5 :
-News Ticker
-Menu Builder
-Intro and Banner Builder
-Slideshow Builder and
-Photo Animation Software

Image


- Amara News Ticker:
Esta herrimienta cumple la unica funcionde crear este tipo de archivos en el popular formato SFW, que pueden ser usados en cualquier web y vistos por cualquier navegador.

- Amara Menu and Button Maker:
Con Amara Menu and Button Maker usted puede crear botones y menues para su sitio web en forma rapida y facil.

- Amara Intro and Banner Builder:
Ayudar a crear los diseños para los intros  en los sitios webs.

- Amara Slideshow Builder:
Amara Slideshow Bulder es una aplicacion que te permite crear presentaciones de depositivas con tus imagenes, transformandolas en un archive flash.

- Amara Photo Animation Software:
Esto produce una serie de fotos donde se podran enseñar de una manera rapida.

* Caracteristicas:
Software de animación para crear animaciones web en un instante. .


Image



Con el software Flash ahora el estándar para el sitio web de animaciones, Amara Software proporciona soluciones de software asequibles de animación para crear una amplia variedad de texto de Flash Player compatibles y los efectos de fotos y animaciones web

martes, 31 de julio de 2012

Modelo OSI (7 capas)

Modelo OSI


El modelo de interconexión de sistemas abiertos, también llamado OSI (en inglés open system interconnection) es el modelo de red descriptivo creado por la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) en el año 1984.

En sus inicios, el desarrollo de redes sucedió con desorden en muchos sentidos. A principios de la década
de 1980 se produjo un enorme crecimiento en la cantidad y el tamaño de las redes.


File:Pila-osi-es.svg



1.Capa física
Es la que se encarga de las conexiones globales de la computadora hacia la red, tanto en lo que se refiere al medio físico como a la forma en la que se transmite la información.
Sus principales funciones se pueden resumir como:
  • Definir el medio o medios físicos por los que va a viajar la comunicación: cable de pares trenzados coaxial, guías de onda, aire, fibra óptica.
  • Definir las características materiales y eléctricas que se van a usar en la transmisión de los datos por los medios físicos.
  • Definir las características funcionales de la interfaz Transmitir el flujo de bits a través del medio.
  • Manejar las señales eléctricas del medio de transmisión, polos en un enchufe, etc.
  • Garantizar la conexión
2. Capa de enlace de datos
Esta capa se ocupa del direccionamiento físico, de la topología de la red, del acceso al medio, de la detección de errores, de la distribución ordenada de tramas y del control del flujo.



3. Capa de red
Se encarga de identificar el enrutamiento existente entre una o más redes. Las unidades de información se denominan paquetes, y se pueden clasificar en protocolos enrutables y protocolos de enrutamiento.

4. Capa de transporte

Capa encargada de efectuar el transporte de los datos (que se encuentran dentro del paquete) de la máquina origen a la de destino, independizándolo del tipo de red física que se esté utilizando.

5. Capa de sesión
Esta capa es la que se encarga de mantener y controlar el enlace establecido entre dos computadores que están transmitiendo datos de cualquier índole. Por lo tanto, el servicio provisto por esta capa es la capacidad de asegurar que, dada una sesión establecida entre dos máquinas, la misma se pueda efectuar para las operaciones definidas de principio a fin, reanudándolas en caso de interrupción. En muchos casos, los servicios de la capa de sesión son parcial o totalmente prescindibles.



6.Capa de presentación
El objetivo es encargarse de la representación de la información, de manera que aunque distintos equipos puedan tener diferentes representaciones internas de caracteres los datos lleguen de manera reconocible.


7. Capa de aplicación

Ofrece a las aplicaciones la posibilidad de acceder a los servicios de las demás capas y define los protocolos que utilizan las aplicaciones para intercambiar datos, como correo electrónico gestores de bases de datos por UDP pueden viajar .Hay tantos protocolos como aplicaciones distintas y puesto que continuamente se desarrollan nuevas aplicaciones el número de protocolos crece sin parar.






martes, 24 de julio de 2012

Tester

                                                         Testar


Índice:

1. Objetivos
2. Materiales
3. Introducción
4. Procedimientos
5. Conclusiones

1. Objetivos:
* Comprobación del funcionamiento del cable UTP categoría 5.

2. Materiales:
cable de UTP categoria 5
Tester

Introduccion

En el tester puedo calificar cable UTP que hicieron  si sirve o no hay error en cable..





4. Procedimientos:
* Unimos el cables UTP cat. 5 al tester en sus dos orificios


conclusion
Apredimos como hay que usar testary como se clasifica el cable UTP categoria 5 .

lunes, 23 de julio de 2012

paso de cable UTP categoria 5

Índice:

1. Objetivos
2. Materiales
3. Introducción
5. Procedimientos
6. Conclusiones







1.      Objetivos:
·        Poder armar un conector macho y su debido capuchón a un cable UTP categoría 5
·        Poder armar un cable UTP categoría 5 trenzado con sus correspondientes normas.


2. Materiales:
  • 4 pies de cables UTP categoría 5.




  • 4 capuchones RJ45.
  • 4 conectores RJ45 machos.
  • Pinza para cortar cables RJ45.


  1. Introducción:
Las conexiones de las computadoras son un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información y ofrecer servicios.

El cable UTP (Cable de pares trenzados) categoría 5 es uno de los mejores cables para la realización de señales como servicios básicos de telefonía, voz, datos, etc. También sirve para conectar dichos dispositivos entre sí, que es su funcionalidad principal.
Existen dos maneras de realizar o funcionar dicho cable:
·        Cruzado: en cada extremo será colócala la norma TIA/EIA-568-A.1-2001.


·        Trenzado: en un extremo de se verá la norma TIA/EIA-568-B.1-2001 y en el otro extremo tendremos la norma TIA/EIA-568-A.1-2001.
 
 




  1. Procedimiento:
·       En la pinza notaremos diferentes tipos de cuchillas, entre otras funciones. Con la cuchilla que esta a lo ultimo cortaremos el cable que no queremos.


·       Utilizar la segunda cuchilla, esta quitara el protector que sería el plástico azul, para quitarlo hay que poner a una distancia de 1 cm y colocar el cable en la segunda cuchilla y darle un par de vueltas para así quitarle la envoltura al cable UTP.


·       Establecer la norma adecuada si es un cable trenzado o cruzado.



·       Colocar el capuchón en el cable y después colocar el conector macho debidamente a los cables.


·       Con la pinza apretar lo que sería el conector para que este no se salga de los cables.


·       Para finalizar colocar el capuchón en el conector este debe quedar un poco suelto. Se le coloca el capucho para mayor seguridad.


  1. Conclusiones:
·        Aprendimos utilizar cada parte de la pinza para cortar cable RJ45.
·        Primero debe ir el capuchón en el cable UTP categoría 5 para después colocar los conectores machos RJ45 por que una vez que se apriete los conectores machos RJ 45 no podremos quitárselos.

miércoles, 27 de junio de 2012

sistema decimales y binarias

Sistemas de numeración

Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas que permi­ten representar datos numéricos. Los sistemas de numeración actuales son sistemas posicionales, que se caracterizan porque un símbo­lo tiene distinto valor según la posición que ocupa en la cifra.

  1.  Sistema de numeración decimal:

El sistema de numeración que utiliza­mos habitualmente es el decimal, que se compone de diez símbolos o dígi­tos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) a los que otorga un valor dependiendo de la posición que ocupen en la cifra: unidades, decenas, centenas, millares, etc.
El valor de cada dígito está asociado al de una potencia de base 10, número que coincide con la cantidad de símbolos o dígitos del sistema decimal, y un exponente igual a la posición que ocupa el dígito menos uno, contando desde la de­recha.
En el sistema decimal el número 528, por ejemplo, significa:

5 centenas + 2 decenas + 8 unidades, es decir:
5*102 + 2*101 + 8*100 o, lo que es lo mismo:
500 + 20 + 8 = 528


En el caso de números con decimales, la situación es análoga aunque, en este caso, algunos exponentes de las potencias serán negativos, concreta­mente el de los dígitos colocados a la derecha del separador decimal. Por ejemplo, el número 8245,97 se calcularía como:

8 millares + 2 centenas + 4 decenas + 5 unidades + 9 décimos + 7 céntimos
8*103 + 2*102 + 4*101 + 5*100 + 9*10-1 + 7*10-2, es decir:
8000 + 200 + 40 + 5 + 0,9 + 0,07 = 8245,97

 Sistema de numeración binario.

El sistema de numeración binario utiliza sólo dos dígitos, el cero (0) y el uno (1).
En una cifra binaria, cada dígito tiene distinto valor dependiendo de la posición que ocupe. El valor de cada posición es el de una potencia de base 2, elevada a un exponente igual a la posición del dígito menos uno. Se puede observar que, tal y como ocurría con el sistema decimal, la base de la potencia coincide con la cantidad de dígitos utilizados (2) para representar los números.
De acuerdo con estas reglas, el número binario 1011 tiene un valor que se calcula así:

1*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 , es decir:
8 + 0 + 2 + 1 = 11

y para expresar que ambas cifras describen la misma cantidad lo escribimos así:

10112 = 1110


  1.  Conversión entre números decimales y binarios

Convertir un número decimal al sistema binario es muy sencillo: basta con realizar divisiones sucesivas por 2 y escribir los restos obtenidos en cada división en orden inverso al que han sido obtenidos.
Por ejemplo, para convertir al sistema binario el número 7710 haremos una serie de divisiones que arrojarán los restos siguientes:
77 : 2 = 38 Resto: 1
38 : 2 = 19 Resto: 0
19 : 2 = 9 Resto: 1
9 : 2 = 4 Resto: 1
4 : 2 = 2 Resto: 0
2 : 2 = 1 Resto: 0
1 : 2 = 0 Resto: 1
y, tomando los restos en orden inverso obtenemos la cifra binaria:

7710 = 10011012

Ejercicio 1:
Expresa, en código binario, los números decimales siguientes:  191, 25, 67, 99, 135, 276


  1.  El tamaño de las cifras binarias
La cantidad de dígitos necesarios para representar un número en el sistema binario es mayor que en el sistema decimal. En el ejemplo del párrafo anterior, para representar el número 77, que en el sistema decimal está compuesto tan sólo por dos dígitos, han hecho falta siete dígitos en binario.
Para representar números grandes harán falta muchos más dígitos. Por ejemplo, para representar números mayores de 255 se necesitarán más de ocho dígitos, porque 28 = 256 y podemos afirmar, por tanto, que 255 es el número más grande que puede representarse con ocho dígitos.
Como regla general, con n dígitos binarios pueden representarse un máximo de 2n, números. El número más grande que puede escribirse con n dígitos es una unidad menos, es decir, 2n – 1. Con cuatro bits, por ejemplo, pueden representarse un total de 16 números, porque 24 = 16 y el mayor de dichos números es el 15, porque 24-1 = 15.


Ejercicio 2:
Averigua cuántos números pueden representarse con 8, 10, 16 y 32 bits y cuál es el número más grande que puede escribirse en cada caso.


Ejercicio 3:
Dados dos números binarios: 01001000 y 01000100 ¿Cuál de ellos es el mayor? ¿Podrías compararlos sin necesidad de convertirlos al sistema decimal?
  1.  Conversión de binario a decimal

El proceso para convertir un número del sistema binario al decimal es aún más sencillo; basta con desarrollar el número, teniendo en cuenta el valor de cada dígito en su posición, que es el de una potencia de 2, cuyo exponente es 0 en el bit situado más a la derecha, y se incrementa en una unidad según vamos avanzando posiciones hacia la izquierda.
Por ejemplo, para convertir el número binario 10100112 a decimal, lo desarrollamos teniendo en cuenta el valor de cada bit:

1*26 + 0*25 + 1*24 + 0*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 = 83
10100112 = 8310

Ejercicio 4:
Expresa, en el sistema decimal, los siguientes números binarios:
110111, 111000, 010101, 101010, 1111110
Sistema de numeración hexadecimal
En el sistema hexadecimal los números se representan con dieciséis símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. Se utilizan los caracteres A, B, C, D, E y F representando las cantidades decima­les 10, 11, 12, 13, 14 y 15 respectivamente, porque no hay dígitos mayores que 9 en el sistema decimal. El valor de cada uno de estos símbolos depende, como es lógico, de su posición, que se calcula mediante potencias de base 16.
Calculemos, a modo de ejemplo, el valor del número hexadecimal 1A3F16:

1A3F16 = 1*163 + A*162 + 3*161 + F*160
 
1*4096 + 10*256 + 3*16 + 15*1 = 6719

1A3F16 = 671910


Ejercicio 7:
Expresa en el sistema decimal las siguientes cifras hexadecimales: 2BC516,  10016,  1FF16


Ensayemos, utilizando la técnica habitual de divisiones sucesivas, la conversión de un número decimal a hexadecimal. Por ejemplo, para convertir a hexadecimal del número 173510 será necesario hacer las siguientes divisiones:


1735 : 16 = 108    Resto: 7
108 : 16 = 6           Resto: C es decir, 1210
6 : 16 = 0                Resto: 6
De ahí que, tomando los restos en orden inverso, resolvemos el número en hexadecimal:
173510 = 6C716


Ejercicio 8:
Convierte al sistema hexadecimal los siguientes números decimales: 351910, 102410, 409510




sentecias de control

Sentencias

Sentencia = toda orden ejecutable que compone un programa
o
anterior sentencia y el punto y coma final
Sentencia simple = delimitada por el punto y coma de la
o
reservada BEGIN y la palabra reservada END.
Entre ambas pueden existir sentencias simples u otras
sentencias compuestas.
Se tratan como una única sentencia.




Sentencia compuesta = delimitada por la palabra
Sentencia selectiva
IF < expresión condicional> THEN
<sentencia>
[ELSE
<sentencia>];
Cualquiera de las sentencias que se ejecutan en cualquiera de las
dos alternativas puede ser a su vez una sentencia de control.
IF Num > 5 THEN {siendo Num de tipo INTEGER}
BEGIN
IF Num < 10 THEN
Writeln (num, ‘está entre 5 y 10’)
ELSE
Writeln (num, ‘es mayor que 10:’);
WRITELN (‘Selección finalizada’);
END
ELSE
WRITELN(‘El número es menor que cinco’);
Selección múltiple
CASE <expresión ordinal> OF
{la expresión debe evaluarse a un integer o un char}
<caso1>: <sentencia1>;
<caso2>: <sentencia2>;
<caso3>: <sentencia3>;
...
[ELSE
<sentencia else>;]
END;
donde
<caso>= <constante> | <rango> | <lista>
<rango>= <constante>..<constante>
<lista>= <constante>,<constante>,...
Ejemplo:
CASE Ch OF
'A'..'Z', 'a'..'z': WriteLn(‘Letra’);
'0'..'9': WriteLn(‘Número’);
'+', '-', '*', '/': WriteLn(‘Operador’);
ELSE
WriteLn(‘Carácter especial’);
END;
 Sentencia FOR = Se itera cero, una o más veces.
FOR <variable>:=<expr_inicio> {TO|DOWNTO} <expr_fin> DO
<sentencia>;
Ejemplo:
PROGRAM Ciclo_FOR;
VAR
Numero : Integer;
BEGIN
FOR Numero := 1 TO 50 DO
WRITELN(Numero);
END.
PROGRAM Ciclo_FORbis;
VAR
Numero : Integer;
BEGIN
FOR Numero := 50 DOWNTO 1 DO
WRITELN(Numero);
END.
infinito)
Sentencia WHILE = Se itera cero, una o muchas veces (incluso
WHILE <expresión condicional> DO
<sentencia>;
Ejemplo:
PROGRAM Ciclo_WHILE;
VAR
Numero : Integer;
BEGIN
Numero := 1;
WHILE Numero <= 50 DO
BEGIN
WRITELN (Numero);
Numero := Numero +1;
END;
END.


Base 2 y Base 10

Introducción

El origen de todos los sistemas de numeración es la operación de contar. Supongamos que tenemos que contar un gran número de ovejas, un truco para facilitar el conteo es comenzar a contar de nuevo cuando lleguemos a  un cierto número, por ejemplo, cuando lleguemos a diez, hacemos una marca y comenzamos de nuevo. Otra razón, tal vez la más importante, es que cuando los hombres comenzaron a contar, sólo tenían palabras para unos pocos números.
Los egipcios utilizaban símbolos para representar el 1, 10, 100, 1000, 10000, 100000 y 1000000 y para representar los números intermedios repetían los símbolos.
Los griegos utilizaban, en un principio, un sistema similar con símbolos para el 1, 5, 10, 50, 100, 500, 1000, 5000 y 10000. Los símbolos se correspondían con la primera letra del nombre del número, así diez (deka) se representaba por una delta mayúscula y mil (Khiloi) por una kapa mayúscula. Posteriormente utilizaron las letras para representar los números, esto debía ser bastante confuso, en ocasiones, porque la unión de las cifras producía palabras. Este es el origen de la numerología.
Los chinos utilizaban un sistema similar, con idiogramas para representar el 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 100, 1000, 10000.
El sistema de numeración romano era similar.
Estos sistemas de numeración se llaman aditivos porque para representar un número se añaden tantos símbolos como sean necesarios de forma que sumados representen el número.
Ninguno de estos sistemas tenían un símbolo para representar el cero.
El sistema de numeración actual tiene su origen en la India de donde fue copiado por los  árabes, con los que mantenían relaciones comerciales, e introducido en occidente por Fibonacci. En este sistema, el valor de los símbolos que representan los números, depende de la posición que ocupa el símbolo. Este sistema obliga la existencia de un símbolo para representar el cero.


Número en base 10 a número en base 2

Para pasar un número en base 10 a base 2, si el número es mayor que 1, se divide el número por 2 y nos quedamos con el resto. Se vuelve a dividir el cociente obtenido en la division anterior por 2 y nos quedamos con el resto. Esta operación se repite hasta que el cociente resultante sea menor que 2.
Por último se escribe, por este orden el último cociente, el último resto, el penúltimo resto, el antepenúltimo resto,...
El número 6324 en base 2 es 1001111100.
Para pasar un número en base 10 a base 2, si el número es menor que 1, se multiplica el número por 2 y nos quedamos con la parte entera. Se vuelve a multiplicar el número obtenido en la multiplicación anterior por 2 y nos quedamos con la parte entera. Esta operación se repite hasta que la parte entera resultante sea mayor o igual  que 1.
El número 0.125 en base 2 es 0.001
0.125*2 = 0.250 (nos quedamos con el 0)
0.250*2 = 0.500 (nos quedamos con el 0)
0.500*2 = 1.000 

 

 

 

Número en base 2 a número en base 10

Para pasar un número en base 2 a base 10 se multiplica cada numero por la potencia de 2 correspondiente a la posición que ocupa el numero, empezando por la derecha, y se suman todos los resultados.
El número 1101 en base 2 es 1·20 + 0·21 + 1·22 + 1·23 = 13






miércoles, 20 de junio de 2012

FTP

FTP es  File Transfer Protocol, 'Protocolo de Transferencia de Archivos en informática, es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP (Transmission Control Protocol), basado en la arquitectura cliente-servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.




El servicio FTP es ofrecido por la capa de aplicación del modelo de capas de red TCP/IP al usuario, utilizando normalmente el puerto de red 20 y el 21. Un problema básico de FTP es que está pensado para ofrecer la máxima velocidad en la conexión, pero no la máxima seguridad, ya que todo el intercambio de información, desde el login y password del usuario en el servidor hasta la transferencia de cualquier archivo, se realiza en texto plano sin ningún tipo de cifrado, con lo que un posible atacante puede capturar este tráfico, acceder al servidor y/o apropiarse de los archivos transferidos.



Servidor FTP
Un servidor FTP es un programa especial que se ejecuta en un equipo servidor normalmente conectado a Internet (aunque puede estar conectado a otros tipos de redes, LAN, MAN, etc.). Su función es permitir el intercambio de datos entre diferentes servidores/ordenadores.
Por lo general, los programas servidores FTP no suelen encontrarse en los ordenadores personales, por lo que un usuario normalmente utilizará el FTP para conectarse remotamente a uno y así intercambiar información con él.
Las aplicaciones más comunes de los servidores FTP suelen ser el alojamiento web, en el que sus clientes utilizan el servicio para subir sus páginas web y sus archivos correspondientes; o como servidor de backup (copia de seguridad) de los archivos importantes que pueda tener una empresa. Para ello, existen protocolos de comunicación FTP para que los datos se transmitan cifrados, como el SFTP (Secure File Transfer Protocol).

Cliente FTP

Cuando un navegador no está equipado con la función FTP, o si se quiere cargar archivos en un ordenador remoto, se necesitará utilizar un programa cliente FTP. Un cliente FTP es un programa que se instala en el ordenador del usuario, y que emplea el protocolo FTP para conectarse a un servidor FTP y transferir archivos, ya sea para descargarlos o para subirlos.
Para utilizar un cliente FTP, se necesita conocer el nombre del archivo, el ordenador en que reside (servidor, en el caso de descarga de archivos), el ordenador al que se quiere transferir el archivo (en caso de querer subirlo nosotros al servidor), y la carpeta en la que se encuentra.
Algunos clientes de FTP básicos en modo consola vienen integrados en los sistemas operativos, incluyendo Microsoft Windows, DOS, GNU/Linux y Unix. Sin embargo, hay disponibles clientes con opciones añadidas e interfaz gráfica. Aunque muchos navegadores tienen ya integrado FTP, es más confiable a la hora de conectarse con servidores FTP no anónimos utilizar un programa cliente.